Przejdź do głównej zawartości

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME
Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej)
Studio: Tequila Works

 

Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5)

Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.

 
Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem.

Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o samej fabule? Pierwsza scena to sztorm, który stara się ukazać żywioł w dość chaotyczny i potężny sposób. Po chwili sceneria zmienia się na słoneczną plażę, na którą wyrzucony został mały, uroczy chłopak, przywodzący na myśl greckie dziecko. Nie za bardzo wiadomo, co jest do zrobienia, skąd się na plaży nasz niewielki protagonista znalazł, i w ogóle o co chodzi. Pierwszym, co zwróciło moją uwagę, była animacja postaci. Chłopak biega dość niezdarnie, chciałoby się powiedzieć, że pociesznie. Wtedy odkryłem, że nie ma szklanych ścian i można wejść do wody. I bardzo zaskoczyło mnie to, że w zależności od tego, jak bardzo jest postać zanurzona, postać ma różne animacje! Nie żeby było to coś bardzo niezwykłego, ale po indyku bym się tego nie spodziewał. Możecie podziwiać to w prymitywnie skomponowanym przeze mnie gifie.


Jak już jesteśmy przy animacji, to niezdarność postaci jest pięknie oddana, co nieco nie współgra z jej zdolnością wspinaczki (może i nie biega po ścianach, ale książę Persji nie byłby zawiedziony, gdyby chłopaczek z RiME poszedł z nim rabować grobowce). Chłopczyk potrafi zawisnąć na krawędzi, przeskoczyć w tył na kolejną, w górę, chodzić po cienkich jak ostrze noża półkach skalnych… Niezły jest. Ale jak biegnie i jakoś dziwnie się zatrzyma, może uroczo się wywrócić. Śmieszna sprawa. I jedyną irytującą mnie animacją (cała reszta była świetna) jest moment, w którym postać skacze w kierunku krawędzi, żeby się jej złapać. Tuż przed jej złapaniem ma ręce ku dołowi, jakby miała spaść, ale nagle cudownie trzyma się krawędzi. Kolejny gif, żeby to jakkolwiek pokazać będzie poniżej (nie jest perfekcyjny i z niewiadomych mi powodów się przycina, ale oddaje sytuację całkiem dobrze).

 

Grę trudno nazwać zręcznościową, niewiele jest tam elementów, w których musimy wykazać się perfekcyjnym opanowaniem klawiatury i myszki. Gra zawiera łamigłówki, jednak mają one raczej cel czysto estetyczny, chociaż czasem wymagają ruszenia głową. Postać ma do dyspozycji swój głos, jakkolwiek dziwnie to nie brzmi. Niektóre elementy w grze reagują na wołanie/krzyk postaci, otwierając w ten sposób przejścia czy przekręcając półeczki, po których możemy chodzić. Oprócz tego są standardowe „klocki” do przesuwania, żeby coś nacisnąć czy mieć dostęp do wyższych miejsc. Ale najbardziej podobała mi się chyba zabawa cieniem i perspektywą. Cieniowe zagadki wymagały takiego ustawienia elementów otoczenia czy źródła światła, żeby zaciemnić wybrane obszary na ścianach, co może i było proste, ale bardzo efektowne. Zabawa perspektywą także do trudnych nie należała, ale było to przepiękne. Patrzenie przez pewnego rodzaju przysłonę umożliwiało optyczne łączenie elementów, które, gdy dopasowaliśmy je jak trzeba, mogły zmienić wielkość, miejsce czy zlać się z innymi kawałkami otoczenia. Bardzo ciekawe i magiczne rozwiązanie.

 Może nie widać tego zbyt dobrze, ale zaznaczona strzałką malutka kulka z podestu zostaje przeniesiona w ten wielki okrąg na ścianie i dopasowuje się wielkością.

Łamigłówki też nie są skomplikowane, więc gra nie zostanie przeze mnie nazwana logiczną. Jedynie termin „przygodowa” do niej jakoś pasuje – możemy poszukać ukrytych w różnych miejscach elementów – zabawek, muszli z muzyką czy strojów dla chłopca (żadne z tych nie jest wymagane do ukończenia gry) i poznajemy w trakcie wędrówki historię. Historia opowiadana jest obrazami i wspomnieniami (i poniekąd przepiękną muzyką), nie natrafimy jednak na żaden dialog czy chociażby zrozumiałe słowo. Ale to w niczym nie przeszkadza.

 

Gra podzielona jest na pięć rozdziałów, czy też pięć lokacji, z których każda prezentuje się zgoła inaczej – jedna jest piękna i pełna radosnych obrazów, jednak coś jest w niej nie tak; inna smutna, pełna deszczu; kolejna tajemnicza, wzbudzająca nieco lęku, ale też chęci odkrywania… Na sam koniec odkrywamy, dlaczego wyglądały one tak, a nie inaczej, skąd wzięły się różne elementy wystroju – dowiadujemy się wszystkiego. Jest to historia domknięta (nie poczujemy rozczarowania z zakończenia), pełna emocji i piękna. Nie pamiętam kiedy mi się to ostatnio zdarzyło przy grze czy książce, ale RiME udało się wycisnąć ze mnie przynajmniej jedną, małą łezkę.

 

Niestety nie mogę polecić RiME wszystkim, pomimo najwyższej noty. Jeżeli szukasz akcji, dialogów czy czegoś mało filozoficznego, to szukaj tego gdzie indziej. Lecz jeżeli masz ochotę zanurzyć się w pięknym świecie pełnym uczuć, zapraszam do RiME, który z pewnością cię nie rozczaruje.

Żałuję, że nie mogłem napisać wam więcej o fabule, ale mam nadzieję, że za niedługo sami ją poznacie i podzielicie się ze mną wrażeniami. Naprawdę chciałbym, żeby jak najwięcej osób zagrało w RiME (podobnie jak w Hellblade swoją drogą), bo prawdziwie się w tej grze zakochałem. Dzięki za przeczytanie i zapraszam po więcej. Poniżej bonusowe screeny, które nie zmieściły mi się w recenzji.

 

 

 


Komentarze

  1. Odpowiedzi
    1. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby kupić to cudo i zagrać. Tylko warto poczekać na jakąś przecenę, bo płacić 100 zł za kilka godzin, to jednak trochę dużo.

      Usuń
  2. Bardzo fajnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję bardzo. Niestety nie zajmuję się tym blogiem od dłuższego czasu, ale cieszę się, że czasem ktoś jeszcze go odwiedza. Miłego dnia!

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo