Przejdź do głównej zawartości

Hellblade: Senua's Sacrifice – jak Boska Komedia, tylko ciekawe, a zamiast Wergiliusza jest psychoza

Hellblade: Senua's Sacrifice
Czas, w którym przeszedłem grę: być może jakieś 10 godzin, nie mam pojęcia. Z pewnością chciałbym więcej
Studio: Ninja Theory

Ocena: 5/5

Wyobraźcie sobie, że macie psychozę – widzicie, słyszycie, odczuwacie rzeczy, których nie ma i wierzycie, że są prawdziwe (tak bardzo w skrócie). Wyobraźcie sobie, że jesteście Piktką, której cała rodzinna wioska została wymordowana przez wikingów, a jej ukochany zmarł w wyniku okrutnych tortur. A teraz wyobraźcie sobie, że do pasa macie przytroczony worek z głową tegoż ukochanego i idziecie do skandynawskiego piekła spuścić łomot bogini Hel, żeby oddała duszę waszej miłości. To jest całkiem dobre streszczenie tej gry.

Zacznę zwyczajowo od słabości gry, które w tym wypadku są trzy. Pierwsza, jedyna tak naprawdę istotna – w grze nie można samemu zapisać gry (w osobnym pliku, znaczy się), przez co nie można wrócić do zwiedzanych wcześniej miejsc. Ma to dobre uzasadnienie fabularne, sprawia też, że klimat gry jest lepszy, ale… Po przejściu gry chciałem wrócić w kilka miejsc i niestety nie było takiej możliwości. Ale takie są twarde prawa autozapisu.


Kolejne dwie słabostki są dość trywialne. Jedna jest taka, że bohaterka prawie cały czas trzyma pochodnię przed swoją twarzą, co powinno ją oślepiać i podpalić przynajmniej brwi. Druga – gra się kończy, a chętnie bym jeszcze z Senuą trochę pospacerował.

A teraz pozwólcie mi rozwinąć się w pochlebstwach. Zacznę od tego, że Hellblade jest produkcją wyjątkową, a przynajmniej ja się z taką jeszcze nie spotkałem. Porusza bardzo poważny temat, psychozę, i przedstawia nam go od strony osoby chorej. Twórcy gry współpracowali ze specjalistami od chorób psychicznych i z osobami cierpiącymi na psychozę. Najprostszym przykładem są tutaj głosy, które towarzyszą ciągle bohaterce – przy ich tworzeniu brali udział chorzy, którzy także słyszą głosy, doradzając i dając wskazówki tak, żeby brzmiało to jak najbardziej realistycznie. I tak z każdym elementem gry! Gdy po rozgrywce obejrzałem dołączony materiał dokumentujący powstawanie Hellblade’a, szczęka mi nieco opadła. Jest to swojego rodzaju arcydzieło. Powiem wam, że gra ma przez to na tyle wyczerpujący emocjonalnie i umysłowo klimat, że musiałem sobie robić częste przerwy i po prostu odpocząć.



Fabułę już wam streściłem, ale zagłębmy się w nią nieco. Historię poznajemy bardzo wyrywkowo w trakcie rozgrywki, nie wiedząc za bardzo co jest prawdą, co jest wytworem wyobraźni Senuy, a co naszymi przesadzonymi wyobrażeniami. W każdym razie historia, aczkolwiek ciekawa, nie jest najistotniejsza. Znacznie ważniejsza jest konstrukcja lokacji, walk, mechaniki zagadek – wszystkie te elementy przedstawiają różnorakie objawy występujące w chorobie psychicznej bohaterki. Łamigłówki polegają głównie na odnajdywaniu kształtów run w elementach otoczenia – czy to cień, czy to drzewo widziane pod odpowiednim kątem czy też plama krwi. Mogłoby się wydawać, że to po prostu ciekawy sposób na przedstawienie typowej mechaniki „znajdź na obrazku” – jest to oczywiście prawda. Ale dowiedziałem się także, że osoby cierpiące na psychozę bardzo często dostrzegają w naturze nieistniejące związki – (tutaj wymyślę) krzaki po jednej stronie ulicy rosną co dwa metry, po drugiej co trzy, bo stosunek wysokości drzew z jednej i drugiej strony to dwa do trzech. I tutaj mamy coś podobnego, tylko skupionego na runach. Ciekawe.


Każda z lokacji skupia się na kawałku fabuły, wyszczególnia jakiś objaw choroby i sprawia, że nasza bohaterka musi nieco pocierpieć. Mimika twarzy postaci, jej krzyki i jęki były tak prawdziwe, że bolało mnie serce, gdy się jej te wszystkie okrucieństwa przytrafiały. Co z tego, że w większości działo się to tylko w jej wyobraźni, skoro odczuwała to wszystko w pełni realnie?

O walce dużo dobrego nie mogę powiedzieć, ale na szczęście nie było jej zbyt wiele i nie była zbyt istotna. Jednak każde starcie, nawet jeżeli z najsłabszym przeciwnikiem, trzymało mnie w napięciu – na początku dowiadujemy się, że z każdą porażką nasza bohaterka coraz bardziej pogrąża się w obłędzie, a jej ciało „gnije”. Jakie ma to odzwierciedlenie w mechanice gry, na szczęście się nie dowiedziałem (można o tym poczytać w internecie, ale po co psuć sobie zabawę?), ale każda śmierć czy niepowodzenie były przedstawione w tak okrutny sposób, że za wszelką cenę starałem się sprawić, żeby Senua wyszła z tego zwycięsko. Na samą walkę składają się uniki i tłuczenie przeciwników trzema rodzajami ciosów. Jest to dość typowy hack’n’slash, nic szczególnego. Oprócz tego, że jeżeli wsłuchać się w głosy przemawiające nawet w trakcie walki, można czasem usłyszeć wskazówki odnośnie do tego, czy mamy kogoś za plecami, czy przeciwnik jest osłabiony. Albo mówiące o tym, że przegramy, zginiemy i wszystko jest bez sensu.

Czasem było strasznie...

Gra zawiera elementy horroru, za którymi ogólnie nie przepadam. Zazwyczaj pozostawiają po sobie (przynajmniej u mnie) uczucie niepokoju i lekkiego napięcia. W Hellblade w trakcie rozgrywki, gdzie takie elementy występują, czuć strach, napięcie, lęk i silny stres, natomiast gdy się daną lokację przejdzie, czy rozwiąże horrorowaty element, następuje, nazwijmy to, katharsis. I całe to napięcie znika, jakbyśmy dany problem przerobili na terapii i zostawili za sobą. W takie horrory to ja mogę grać!

Oprócz tego wszystkiego gra ma przepiękną grafikę i muzykę (chociaż ta rzadko wysuwa się na pierwszy plan, często jej nie ma, a zamiast niej słyszymy odgłosy natury). Postać bohaterki zmienia się wraz z biegiem historii – rozmazują się jej malunki na twarzy, pojawiają rany czy strupy. Włoski futrzanego kołnierza poruszają się na wietrze. W deszczu moknie ubranie naszej Piktki. Przeciwnicy są wyjęci rodem z koszmarów i mają dopracowany każdy szczegół. Lokacje są tak piękne (przynajmniej większość z nich, bo w kilku z nich jest całkiem ciemno, więc wiele nie widać), że bardzo chętnie zwiedziłbym je jeszcze raz, bez tego natłoku emocji (dzięki, autosave…).

...a czasem pięknie

Chcę wam gorąco polecić tę grę. Nawet jeżeli nie spodoba się wam mechanika, nawet jeżeli nie chcecie wydawać na to pieniędzy, czy nie macie czasu – obejrzyjcie przynajmniej film dokumentalny (mam nadzieję, że jest legalnie wrzucony na YT), ostrzegam jednak, że zawiera spojlery.

A teraz ogłaszam, że Hellblade: Senua’s Sacrifice to moja druga ulubiona gra, tuż po Planescape: Torment. I jeszcze raz wam ją polecam. Dzięki za przeczytanie i zapraszam po więcej!

 Tak wyglądałem w trakcie rozgrywki

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej) Studio: Tequila Works   Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5) Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER ). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.   Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem. Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o s