Przejdź do głównej zawartości

Unearth - wykopywanie ruin za pomocą kości

Unearth
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20-50 minut
Autorzy: Jason Harner, Matthew Ransom
Wydawnictwo: Brotherwise Games (to samo, które wydało oryginalnie Boss Monster)



Ocena: 4/5
 

Co powiecie na grę planszową z ciekawą grafiką (coś à la low-poly), wymagającą planowania równolegle dwóch taktyk, i do tego z nutką hazardu? Jeżeli powiecie „tak”, to z pewnością będę mógł polecić wam Unearth. Niestety gra ma także jedną wadę – nie została wydana po polsku, jednak jest dostępna w polskich sklepach za całkiem przystępną cenę (nieco ponad 100 zł).

Instrukcja (którą można przeczytać tutaj) do gry napisana jest prostym językiem i w pełni tłumaczy wszystkie zasady, nie ma wątpliwości, co w grze się dzieje. W trakcie kilkunastu (a może już dwudziestu kilku) rozgrywek nie pojawiły się żadne pytania, na które nie można było szybko znaleźć odpowiedzi w FAQ. Same zasady są bardzo proste, co jest wręcz niewiarygodne, gdyż dają bardzo wiele możliwości. Dodatkowo karty ze skrótem zasad i punktacji są napisane doskonale i w zupełności wystarczają jako pomoc do gry.

Do dyspozycji dostajemy następujące elementy:

Ruiny (Ruins)
Zdobywanie kart ruin to główny cel Unearth. Przedstawiają ruiny dawnej cywilizacji, które małe plemiona (czyt. gracze) odkrywają i zdobywają, by odzyskać utraconą chwałę. Zdobywanie ruin polega na dokładaniu na nie kości, których suma oczek musi ostatecznie przekroczyć wartość podaną na danej karcie. Gdy się to wydarzy, gracz posiadający kość o najwyższej liczbie oczek otrzymuje ten ruiny. Ruiny występują w pięciu kolorach, a w skrócie można napisać, że im więcej ruin tego samego koloru uzbierał gracz, tym więcej będzie miał punktów na zakończenie.

 
Czyż te ruiny nie są piękne?

Kamienie (Stones)
Gracze mający pecha w kościach (chociaż czasami warto rzucić nisko, by zebrać potrzebny w danym momencie kamień), otrzymują w nagrodę kamienie (tekturowe hexy), służące do budowy cudów. Każdy rzut kością z niskim wynikiem skutkuje otrzymaniem kamienia znajdującego się na ruinach (a gdy te się skończą, losuje się jeden z estetycznego, czarnego woreczka). Hexy układa się na stole w odpowiedni sposób (tworzy się „okręgi” z miejscem na sześciokąt pośrodku) i gdy stworzy się pełny okrąg, można w jego centrum wybudować cud. Kamienie występują w czterech kolorach i od nich zależy, jakie cuda można wykreować.

 
W hexach jest coś, co porusza moje serce.


Cuda (Wonders)
Cuda dzielą się na trzy rodzaje: pomniejsze (lesser), większe (greater) i specjalne (named). Pomniejsze cuda można wybudować w każdej konfiguracji kamieni, dają jednak niewiele punktów. Większe można stworzyć tylko w okręgach zbudowanych z kamieni tego samego koloru i dają naprawdę sporo punktów. Natomiast specjalne wymagają określonej konfiguracji kamieni i dają różnorakie bonusy – możliwość przerzutu kości o danym wyniku, pociągnięcia ruin z talii czy sprawienie, że posiadane kamienie zaczynają liczyć się jako punkty.

 
Kilka specjalnych cudów.

Karty eksploracji (Delver cards)
Karty eksploracji pozwalają manipulować kośćmi. Otrzymujemy je jako nagrodę pocieszenia – gdy ktoś zdobywa ruiny, a my mieliśmy na nich nasze kostki, dostajemy odpowiednią liczbę kart eksploracji. Poza jednym wyjątkiem i początkiem rozgrywki nie ma innej możliwości, by je zdobyć. Niewiele więcej można o nich powiedzieć, może poza tym, że ich odpowiednie użycie może pozwolić nam zdobyć sporo ruin.

 
Expedtion i Band of Delvers to moje ulubione karty.

Wielościenne kości do gry
Każdy gracz posiada kość czworościenną, trzy kości sześciościenne i kość ośmiościenną. W swojej turze wybiera się kość, którą będzie się turlać i ruiny, do których ta kość zostanie przypisana. Jak już wspomniałem powyżej, jest to w sumie najważniejszy element gry, pozwalający na zdobycie ruin.

 
Jak ktoś grywał w D&D: sztylet, trzy krótkie miecze i długi miecz.

Co sprawiło, że Unearth cieszy się takim uznaniem w gronie moich znajomych (i moim uznaniem także)? Przede wszystkim dynamika rozgrywki i konieczność dopasowywania strategii do tego, co dzieje się na stole. Jeden rzut kością może sprawić, że należy przemyśleć swoje dotychczasowe osiągnięcia i zadziałać odpowiednio do tej nagłej zmiany. Pomimo (może nie tak dużej, ale wciąż) sporej liczby elementów, gra toczy się szybko i ma bardzo proste zasady. Do tego wszystkiego grafika jest prześliczna, układanie kolorowych sześciokątów także ma swój urok. No i hazard, jak wiadomo, też wciąga, a czasem wybór kości i karty, na którą się nią rzuci, mocno przypomina emocje z kościanego pokera.

 
Na koniec jeszcze porównanie ruin, cudów i kart eksploracji. Bo wielkość ma znaczenie.

Grę polecam wszystkim – i tym, którzy lubią kombinować i tym, którzy lubią proste rozgrywki. Ciężko się Unearth znudzić i rozegranie kilku partii z rzędu wciąż jest emocjonujące. A do tego pudełko jest lekkie i niewielkie – nadaje się więc na wyjazdy. Dzięki za przeczytanie i zapraszam po więcej. A jeżeli wam się podobało, a jeszcze nie wiecie, że mam Facebooka, to zachęcam także do polubienia mojej strony i zmotywowania mnie w ten sposób do grania w jeszcze więcej gier.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej) Studio: Tequila Works   Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5) Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER ). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.   Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem. Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o s