Przejdź do głównej zawartości

Oxenfree: ciekawa historia zniszczona nudnym gameplayem

Oxenfree
Studio: Night School Studio

Ocena: 3/5

Jeżeli chcecie posłuchać jednych z najlepiej wyreżyserowanych dialogów w grach komputerowych i nie nudzi was żmudne łażenie po sporych lokacjach, możecie przemianować ocenę na 4/5. Gdyby usunąć cały ten element bezcelowego przemieszczania się pomiędzy lokacjami, otrzymalibyśmy jedną z najbardziej wyjątkowych gier na rynku. Grę o rozmowach i zachowaniu nastolatków w dziwnych, dość strasznych warunkach podanych w sosie kreskówkowego psuedo-3D i pięknie rysowanych lokacji. Ale po kolei.


Zacznę od dość nieoczywistego tytułu. Słowo „oxenfree” pojawia się w anglojęzycznej grze w chowanego, gdzie szukający, który nie dał rady znaleźć wszystkich ukrytych, krzyczy „olly, olly, oxenfree”, co oznacza tyle, że przyznaje się do porażki, a reszta może powychodzić ze swoich kryjówek. Czy ma to jakiś związek z samą grą? Jeżeli bardzo nad tym pogłówkować i bardzo chcieć dostrzec związek, to może mieć. W pewnym momencie można dojść do wniosku, że to nawet genialne! Tylko czy warto nad tym główkować?

Teraz przez chwilę pozachwycam się dialogami. Ich treść tutaj schodzi na drugie miejsce, chociaż także jest dość ciekawa. Najważniejszy jest sposób, w jaki te dialogi są przedstawione. Przede wszystkim nie występują tutaj irytujące pauzy, które możemy znaleźć w praktycznie każdej grze, w której ktoś cokolwiek mówi. Rozmowy są tutaj płynne, postaci czasami wchodzą sobie w słowo, nie mamy godziny na zastanowienie się, którą opcję dialogową wybrać. Jeżeli będziemy zbyt długo zwlekać z wybraniem odpowiedzi, nasi rozmówcy zapytają dlaczego milczymy albo zirytują się tym, że ich ignorujemy. To jest świetne. Chciałbym, naprawdę bardzo bym chciał, żeby tak wyglądały dialogi we wszystkich grach, a w szczególności RPGach, które tak uwielbiam.


Historia także jest dość ciekawa, tylko straciłem jej sporą część przez to, że nie miałem ochoty spędzać kilku godzin na powolnym przemieszczaniu się pomiędzy lokacjami i szukaniu fragmentów wyjaśnień na temat tego, co się w grze dzieje. W pewnym momencie gra oferuje nam możliwość odnajdywania listów i anomalii, które tłumaczą w klimatyczny sposób zjawiska i ogólnie fabułę, jednak są rozstrzelone po całej, olbrzymiej, mapie. A niestety nikt o „szybkiej podróży” tutaj nie pomyślał. Faktycznie początkowo było klimatycznie chodzić po lokacjach, które są prześlicznie narysowane, jednak w pewnym momencie było to bardzo, bardzo nudne. A ten „pewny moment” nadszedł po jakiejś godzinie gry, czyli stosunkowo szybko. Ale do rzeczy. Wcielamy się w Alex, nastolatkę o niebieskich włosach, która kilka lat wcześniej straciła brata, a obecnie z przyszywanym bratem i znajomymi ze szkoły wybiera się na wyspę, by urządzić sobie imprezę i małe pijaństwo na plaży. Dialogi od razu wprowadzają nas w sytuację, możemy zjednać albo zrazić do siebie brata, który jest tym bratem dopiero od niedawna, poznajemy swojego najlepszego przyjaciela, szkolną przeciwniczkę i jeszcze jedną dziewczynę. Relacje między nastolatkami to jest to, co ciągnie tę grę do przodu, to co nadaje jej smaku. A do tego dziwne, nazwijmy je paranormalne, zjawiska, na które ma wpływ nasza bohaterka za pośrednictwem kieszonkowego radia, dodają temu wszystkiemu silnych emocji. I, co najlepsze, nasze decyzje, czy czasem po prostu coś, co postanowimy powiedzieć (albo nie powiedzieć), mają wpływ na rozwój historii i na to, jak się to wszystko skończy.


Brzmi to zapewne, jakbym wychwalał grę pod niebiosa, co nie? Problem jest jednak następujący – ile godzin wytrzymacie, słuchając rozmów nastolatków? Może i sporo, czemu nie, ale gra komputerowa ma wciągać. Szczególnie straszna gra ma wciągać i trzymać w napięciu. A jeżeli fabuła jest przeciętne ciekawa i niejasna, wtedy robi się nudno. I tak jest tutaj.

Dodatkowo gameplay jest okrutnie nudny. Nasza postać może: uczestniczyć w rozmowach (to jest fajne), przemieszczać się (to się nudzi), ustawiać częstotliwości radyjka (to jest zbędne, wystarczyłby przycisk: „użyj radia”), używać niektórych przedmiotów (jest tego zbyt mało). I to już. Pchanie historii do przodu wymaga godzin łażenia, które może i urozmaicają w dużym stopniu rozmowy, ale jednak… Ugh! Ileż można?

Jak w skrócie mogę opisać Oxenfree? Fantastyczna, krótka historia rozciągnięta okrutnie w czasie. Więc czy warto na Oxenfree wydać 70 złotych? Nie warto w moim mniemaniu. Ale warto zdobyć grę na jakiejś przecenie albo giveawayu.

Dzięki za przeczytanie i zapraszam po więcej.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej) Studio: Tequila Works   Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5) Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER ). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.   Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem. Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o s