Przejdź do głównej zawartości

Technomagowie – komiks paragrafowy, w którym chłopcy są dyskryminowani

Technomagowie
Autorzy: Cetrix, Yuio
Wydawnictwo: Fox Games

Ocena 3,5/5

Spośród komiksów paragrafowych wydawnictwa Fox Games (jestem po lekturze wszystkich oprócz Mystery) Technomagowie podobają mi się zarazem najbardziej i najmniej. Mamy tutaj ciekawą mechanikę i swobodę wyboru swojej drogi z różnorakimi zakończeniami. I mamy sporo niedociągnięć i brak balansu. No, ale po kolei.

Przez pierwszych kilka stron autorzy wprowadzają nas w świat i fabułę rozgrywki za pomocą pięknych kadrów – rozgrywka ma miejsce w Paryżu pod koniec XIX wieku, gdzie technologia rozwija się równolegle z magią, co ma wpływ na militaria, przemysł i codzienne życie Francuzów. Bohater czy też bohaterka, którymi będziemy mogli rozpocząć grę, są studentami Sorbony – akademii technologii i magii – czyli początkującymi technomagami.


Naszym zadaniem będzie pomóc Gustawowi Eiffelowi uzbierać wystarczająco dużo magicznej energii, by zasilić ochronne pole generowane przez, a jakże, wieżę Eiffela. I tutaj zaczyna się zabawa – dostajemy do dyspozycji mapkę, na której mamy rozpisanych kilka lokacji, pomiędzy którymi możemy się swobodnie przemieszczać. Do tego mamy generator losowy, który w trakcie podróży może nas uraczyć sześcioma spotkaniami losowymi (jest to niestety dość ubogie, ale i tak urozmaica rozgrywkę). W każdej części miasta czeka nas osobna, krótka przygoda, w której będziemy mogli się wykazać w walce, w główkowaniu czy po prostu szczęściu. W większości lokacji możemy osiągnąć różne zakończenia, w zależności od podjętych przez nas działań. To jest naprawdę świetna sprawa.

Ale żeby nie było zbyt pięknie, wróćmy jeszcze na chwilę do wyboru postaci. Cóż Tutaj mamy możliwość grania niezbyt urodziwym kujonkiem albo piękną, wystrzałową dziewczyną, której sukienka nie przykrywa całego tyłka. I tutaj zaczyna się główny problem rozgrywki. Brak balansu pomiędzy tymi dwiema postaciami. Kujonek ma bardzo małą charyzmę, która jest potrzebna wszędzie. I tak oto grając rudowłosą, możemy od razu wejść do wszystkich lokacji, przekonać wszystkie postaci i ogólnie w prosty sposób przejść całą grę. Natomiast wybór chłopaka niesie za sobą jedną główną konsekwencję – bardzo łatwo doprowadzić do sytuacji, w której gra się zapętla i nie można jej przejść. Natknąłem się na dwie takie pętelki – jedna w fabryce, gdzie (jeżeli nie odgadnie się za pierwszym razem doskonałej zagadki) brak odpowiednio wysokiej charyzmy nie pozwala iść dalej, a z samej fabryki nie da się wyjść; i druga sprawa – jeżeli rozwiązało się wszystkie sprawy poza cmentarzem, a nie ma się wystarczająco dużo gotówki, nie można przekupić grabarza, więc nie ma się możliwości wygranej. A wiadomo, że odpowiednio wysoka charyzma wystarczy tutaj za łapówkę, więc dziewczyna tego problemu nie ma


Jak już jestem przy niefajnych sprawach, to jeszcze kilka małych pierdół. Pierwszą z nich są dwa błędy – w łamigłówce sudoku otrzymujemy nieprawidłową instrukcję, szczęśliwie chyba każdy się zorientuje, o co naprawdę chodzi. Instrukcja dotyczy standardowego sudoku 9x9, a mamy do czynienia z 6x6. W kadrze 369 napotykamy opis zielonkawej pary, która na obrazku jest różowa. No i w kadrze 112 brakuje nam odnośnika do poprzedniej lokacji. Warto sobie tam zanotować odnośnik do 238, jakby się kto zagubił.

Wróćmy jednak do pozytywów, bo mimo wszystko komiks mi się podobał, a jak dotąd głównie marudziłem. Łamigłówki! Dostajemy ich od autorów naprawdę sporo, niektóre są dowcipne, niektóre trudne, niektóre prościutkie Ale wszystkie są świetne. System walki jest prosty i satysfakcjonujący – wykonujemy rzut kością sześciościenną dla naszego bohatera i dla przeciwnika, dodajemy odpowiednią statystykę i już. Jeżeli wygraliśmy taki pojedynek kostkowy, to wygrywamy. Jak przegraliśmy, tracimy punkt życia i turlamy dalej. Proste? Proste i w zupełności wystarcza. Do tego mamy jeszcze zaklęcia, którymi możemy nieco takie walki modyfikować.

Co do czarów, to także są przyjemnie przemyślane, jest ich osiem rodzajów, więc nie można narzekać na brak różnorodności. Jedno zaklęcie sprawiło, że się nieco skrzywiłem – jasnowidzenie. Daje ono możliwość rozwiązania zagadki bez jej rozwiązywania – po prostu wykorzystuje się takie zaklęcie i już. Ale po chwili pomyślałem – przecież nie muszę go używać. I mój skrzywiony pysk zamienił się na uśmiechnięty i taki już pozostał (poza momentami, gdzie ciągle brakowało mi charyzmy…).

Czy Technomagów mogę polecić? Mogę. I polecam. Tym razem „gra dla młodszych i starszych graczy” jest jak najbardziej prawidłową rekomendacją, tylko w przypadku tych młodszych, polecałbym wybór rudowłosej (ja też ostatecznie dopiero nią przeszedłem grę).

Dzięki za przeczytanie i zapraszam po więcej. Podzielcie się wrażeniami, szczególnie jeżeli graliście chłopakiem. Chcę wiedzieć, czy to ja po prostu lamiłem, czy faktycznie jest to dość niezbalansowane!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej) Studio: Tequila Works   Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5) Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER ). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.   Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem. Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o s