Technomagowie
Autorzy:
Cetrix, Yuio
Wydawnictwo:
Fox Games
Ocena
3,5/5
Spośród komiksów paragrafowych wydawnictwa Fox Games
(jestem po lekturze wszystkich oprócz Mystery) Technomagowie
podobają mi się zarazem
najbardziej i najmniej. Mamy tutaj ciekawą mechanikę i swobodę
wyboru swojej drogi z różnorakimi zakończeniami. I mamy sporo
niedociągnięć i brak balansu. No, ale po kolei.
Przez pierwszych kilka stron autorzy
wprowadzają nas w świat i fabułę rozgrywki za pomocą pięknych
kadrów – rozgrywka ma miejsce w Paryżu pod koniec XIX wieku,
gdzie technologia rozwija się równolegle z magią, co ma wpływ na
militaria, przemysł i codzienne życie Francuzów. Bohater czy też
bohaterka, którymi będziemy mogli rozpocząć grę, są studentami
Sorbony – akademii technologii i magii – czyli początkującymi
technomagami.
Naszym zadaniem będzie pomóc
Gustawowi Eiffelowi uzbierać wystarczająco dużo magicznej energii,
by zasilić ochronne pole generowane przez, a jakże, wieżę
Eiffela. I tutaj zaczyna się zabawa – dostajemy do dyspozycji
mapkę, na której mamy rozpisanych kilka lokacji, pomiędzy którymi
możemy się swobodnie przemieszczać. Do tego mamy generator losowy,
który w trakcie podróży może nas uraczyć sześcioma spotkaniami
losowymi (jest to niestety dość ubogie, ale i tak urozmaica
rozgrywkę). W każdej części miasta czeka nas osobna, krótka
przygoda, w której będziemy mogli się wykazać w walce, w
główkowaniu czy po prostu szczęściu. W większości lokacji
możemy osiągnąć różne zakończenia, w zależności od podjętych
przez nas działań. To jest naprawdę świetna sprawa.
Ale żeby nie było zbyt pięknie,
wróćmy jeszcze na chwilę do wyboru postaci. Cóż…
Tutaj mamy możliwość grania niezbyt urodziwym kujonkiem albo
piękną, wystrzałową dziewczyną, której sukienka nie przykrywa
całego tyłka. I tutaj
zaczyna się główny problem rozgrywki. Brak balansu pomiędzy tymi
dwiema postaciami. Kujonek ma bardzo małą charyzmę, która jest
potrzebna wszędzie. I tak oto grając rudowłosą, możemy od razu
wejść do wszystkich lokacji, przekonać wszystkie postaci i ogólnie
w prosty sposób przejść całą grę. Natomiast wybór chłopaka
niesie za sobą jedną główną konsekwencję – bardzo łatwo
doprowadzić do sytuacji, w której gra się zapętla i nie można
jej przejść. Natknąłem się na dwie takie pętelki – jedna w
fabryce, gdzie (jeżeli nie odgadnie się za pierwszym razem
doskonałej zagadki) brak odpowiednio wysokiej charyzmy nie pozwala
iść dalej, a z samej fabryki nie da się wyjść; i
druga sprawa – jeżeli rozwiązało się wszystkie sprawy poza
cmentarzem, a nie ma się wystarczająco dużo gotówki, nie można
przekupić grabarza, więc nie ma się możliwości wygranej. A
wiadomo, że odpowiednio wysoka charyzma wystarczy tutaj za łapówkę,
więc dziewczyna tego problemu nie ma…
Jak
już jestem przy niefajnych sprawach, to jeszcze kilka małych
pierdół. Pierwszą z nich są dwa błędy – w łamigłówce
sudoku otrzymujemy nieprawidłową instrukcję, szczęśliwie chyba
każdy się zorientuje, o co naprawdę chodzi. Instrukcja dotyczy
standardowego sudoku 9x9, a mamy do czynienia z 6x6. W kadrze 369
napotykamy opis zielonkawej pary, która na obrazku jest różowa. No
i w kadrze 112
brakuje nam odnośnika do poprzedniej lokacji. Warto sobie tam
zanotować odnośnik do 238,
jakby się kto zagubił.
Wróćmy jednak do pozytywów, bo
mimo wszystko komiks mi się podobał, a jak dotąd głównie
marudziłem. Łamigłówki! Dostajemy ich od autorów naprawdę
sporo, niektóre są dowcipne, niektóre trudne, niektóre
prościutkie…
Ale wszystkie są świetne. System
walki jest prosty i satysfakcjonujący – wykonujemy rzut kością
sześciościenną dla naszego bohatera i dla przeciwnika, dodajemy
odpowiednią statystykę i już. Jeżeli wygraliśmy taki pojedynek
kostkowy, to wygrywamy. Jak przegraliśmy, tracimy punkt życia i
turlamy dalej. Proste? Proste i w zupełności wystarcza. Do tego
mamy jeszcze zaklęcia, którymi możemy nieco takie walki
modyfikować.
Co do czarów, to także są
przyjemnie przemyślane, jest ich osiem rodzajów, więc nie można
narzekać na brak różnorodności. Jedno zaklęcie sprawiło, że
się nieco skrzywiłem – jasnowidzenie. Daje ono możliwość
rozwiązania zagadki bez jej rozwiązywania – po prostu
wykorzystuje się takie zaklęcie i już. Ale po chwili pomyślałem
– przecież nie muszę go używać. I mój skrzywiony pysk zamienił
się na uśmiechnięty i taki już pozostał (poza momentami, gdzie
ciągle brakowało mi charyzmy…).
Czy Technomagów
mogę polecić? Mogę. I polecam. Tym razem „gra dla młodszych i
starszych graczy” jest jak najbardziej prawidłową rekomendacją,
tylko w przypadku tych młodszych, polecałbym wybór rudowłosej (ja
też ostatecznie dopiero nią przeszedłem grę).
Dzięki za przeczytanie i zapraszam
po więcej. Podzielcie się wrażeniami, szczególnie jeżeli
graliście chłopakiem. Chcę wiedzieć, czy to ja po prostu lamiłem,
czy faktycznie jest to dość niezbalansowane!
Komentarze
Prześlij komentarz