Przejdź do głównej zawartości

TDE: Klątwa Wron, czyli jak polska lokalizacja wyrwała się z łańcuchów tłumaczenia

The Dark Eye: Klątwa Wron (Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten)
Czas, w którym przeszedłem grę: jakieś 8 godzin
Studio: Daedalic Entertainment

Ocena 4/5

Może wydawać się to nieprawdopodobne, ale rozbieżność tytułu oryginalnego z tytułem polskim wypada na korzyść polskiej wersji. Ale o tym za chwilę, po prostu nie mogłem powstrzymać się przed podzieleniem się tą wiadomością.

Klątwa Wron jest grą przygodową, wydaną przez studio Daedalic Entertainment, słynące z tworzenia tego gatunku. Jest to typowa przygodówka, z interfejsem point-and-click, co jest moją ulubioną mechaniką tego typu gier. Można w spokoju skupić się na przeszukiwaniu scenerii, łączeniu przedmiotów i główkowaniu. Niestety w historii gier komputerowych powstały potwory próbujące łączyć TPP z przygodówką, wydając na świat chociażby Dreamfall: The Longest Journey (która to gra byłaby świetna, gdyby nie kretyńskie sterowanie). Klątwa Wron na szczęście stosuje rozwiązanie klasyczne.

Klątwa Wron zdobyła u mnie uznanie za pięknie narysowane scenerie, w miarę trudne łamigłówki, które pomimo swojego skomplikowania były logiczne i rozwiązywalne (raz tylko musiałem skorzystać z pomocy Internetu, bo utknąłem – tutaj właśnie nieco logika zawiniła, być może moja). Postaci także są śliczne, jednak tylko do momentu, w którym zaczynają się poruszać. Animacje bohaterów są bardzo, bardzo złe. Należy jednak pamiętać, że gra jest rysowana ręcznie, więc być może było to zamierzone – co nie zmienia faktu, że nie przypadło mi to do gustu.

Znajdź konia na obrazku

Każda lokacja jest starannie zaplanowana, zawiera elementy, które nakierowują tok myślenia na potrzebny w danej scenie, są bardzo estetyczne i z przyjemnością można zawiesić na nich wzrok, gdy mózg męczy się nad tym, co przeoczył i dlaczego żaden pomysł nie działa. Postaci mają bardzo przemyślane stroje i ogólnie są dobrze zaplanowane, jednak brakowało mi jednego – bohater trafił kilkukrotnie w mroźne lokacje i żaden grafik nie był na tyle miły, żeby dorysować mu jakiś płaszcz czy chociażby szalik. W grze pojawiają się także cutsceny – niestety cierpią na ten sam problem z animacją, co postaci. Szczęśliwie nie w animacjach tkwi siła tej gry.

Fabuła Klątwy Wron osadzona jest w świecie niemieckiego systemu RPG Das Schwarze Auge (swoją drogą mojego ulubionego), w dość zacofanym państwie Andergast. Historia rozwija się w sposób ciekawy, przywodzący na myśl gry cRPG – zaczynamy od zbierania listków po mieście, żeby wygrać konkurs, kończymy ratowaniem świata. I pomimo spraw typowo związanych z grami cRPG – walki, magii czy wykonywania zadań, zupełnie nie przeszkadza fakt, że nie da się w żaden sposób przegrać i ma się całe eony, żeby móc wymyślić rozwiązanie danej sytuacji.

Geron, główny bohater, jest ptaszołapem, który ma ciężko w życiu – gdy był dzieckiem, palony na stosie wróż przeklął go, mówiąc, że sprowadzi na wszystkich nieszczęście i za jego sprawą zostanie zniszczony Andergast. Nie przysporzyło mu to w mieście przyjaciół i w momencie, w którym zaczynamy grę, Geron jest podtapiany w żłobie dla świń. Ciekawy start, muszę przyznać.

Historia toczy się wokół tragedii, która zaczęła nękać Andergast – agresywne i zdziczałe wrony pojawiły się w mieście wraz z mrocznymi wizjami, które nawiedzają ludzi we śnie. Do tego chodzą pogłoski, że jest to sprawa wróża, który jakimś cudem wrócił z zaświatów. Dodatkowo nasz bohater wplątany zostaje w znajomość z nimfą, Nuri, która towarzyszy mu w trakcie podróży, czasem ją ułatwiając, czasem utrudniając. Relacje między postaciami, ich charaktery i cała historia z nimi związana są świetne.

Chciałbym napisać coś o muzyce, jednak nie jestem w stanie. Kojarzę tylko melodię z menu, w trakcie gry nie zwracałem na nią uwagi. Więc z pewnością nie była zła, kiepski soundtrack potrafi zepsuć przyjemność gry, ale też nie była tak wciągająca i chwytliwa, jak chociażby ta z Wiedźmina 3: Dziki Gon, którą dość często słychać z głośników w moim domu. Głosy postaci (w wersji angielskiej – gra nie posiada polskiego audio, a nie pomyślałem o tym, żeby posłuchać oryginalnego, niemieckiego) są całkiem przyjemne, widać, że aktorzy zostali dobrze dobrani. Czasem jedynie Geron mnie irytował, gdy mówił coś, co miało być nacechowane emocjonalnie – brzmiało to bardzo sztucznie. Natomiast Nuri głos miała idealny.


Polska lokalizacja gry była całkiem dobra, chociażby rozwiązanie tłumaczenia imienia rycerza Gniewnika. W oryginale nazywał się Zornbold, po angielski Wrathling – tłumacz zrobił świetną robotę. Sam tytuł gry także jest genialny, o czym już wspominałem. Klątwa Wron nawiązuje bezpośrednio do fabuły, łatwo skojarzyć to z wronami, które pojawiają się w menu, na okładce gry, w samej grze, wszędzie. Natomiast „łańcuchy Satinava” czy „więzy Satinava” mogą mieć jakiekolwiek znaczenie tylko dla osoby, która zna setting i wie, że Satinav jest tam półbogiem skutku i przyczyny oraz czasu. W samej grze nie jest to nawet jakoś dobrze wyjaśnione i wspomniane jest może w dwóch miejscach.

Klątwę Wron mogę polecić wszystkim lubiącym przygodówki, natomiast dla osób, które polubiły świat Das Schwarze Auge (czy to za pośrednictwem RPG, czy chociażby Drakensanga) jest to pozycja obowiązkowa. Fani gier przygodowych znajdą tutaj wszystko, czego potrzebują – logicznych łamigłówek, przyjemnej historii i pięknych lokacji, natomiast miłośnicy Das Schwarze Auge (na przykład ja) dostaną sporą porcję informacji o świecie, która na chwilę potrafi zaspokoić ich głód.

Dziękuję za przeczytanie kolejnej recenzji i zapraszam po więcej!

Jako mały bonus gęba wróża. Chciałem wrzucić wam screena przepięknej lokacji, ale zawiera zbyt wiele spojlerów.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej) Studio: Tequila Works   Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5) Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER ). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.   Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem. Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o s