Terraformacja Marsa
Liczba graczy: 2–5
(teoretycznie także 1)
Czas gry: 90–120
minut
Autor: Jacob Fryxelius
Wydawnictwo: Rebel
Ocena 3,5/5
Terraformacja Marsa
wywołała pewnego rodzaju burzę w świecie gier planszowych. No i została wybrana na planszową grę roku 2017 w dwóch kategoriach. Gra
bardzo złożona, o niezwykle prostych zasadach, ciekawej tematyce i
doskonałym wykonaniu. Dlaczego więc w moim mniemaniu zasługuje
tylko na chwilową sławę?
Zacznę od sprawy
najmniej istotnej w grach planszowych – od fabuły. Przeludniona,
zmęczona ludźmi Ziemia powoli nie daje sobie rady. Potrzebny jest
nowy domek, którym ma zostać Mars. Trochę mi go szkoda, jeżeli ma
skończyć tak samo jak nasza planeta, ale cóż. Zadaniem graczy
jest wcielenie się w wielkie korporacje i rozpoczęcie wyścigu w
terraformowaniu (czyli zmienianiu środowiska na podobne do
ziemskiego) Marsa. Rząd Ziemi (nieco idylliczna idea twórcy gry –
zjednoczona Ziemia) dofinansowuje korporacje odpowiednio do ich
wkładu w cały projekt. I to by było na tyle. Przejdźmy do tego,
co mnie bardziej interesuje.
Przed graczami znajdują
się plansze, na których zaznacza się przychód różnorakich
surowców i gotówki (megakredytów – mocno wstydliwa nazwa) oraz
liczbę tychże. Jest to bardzo wygodne – można wykorzystywać te
same znaczniki do oznaczania różnych surowców, bo są przygotowane
na nie specjalne miejsca. Ale ma to także dwie wielkie wady –
pierwszą z nich jest to, że byle szturchnięcie stołu w magiczny
sposób transformuje megakredyty (ta okropna nazwa…) w stal czy
inną roślinność. I po takim incydencie dojście do tego, co, kto,
ile i dlaczego bywa trudne. Drugim minusem jest brak znacznika o
wartości 50. W pewnym momencie gracze zarabiają tak dużo, że po
prostu nie wystarcza przygotowanych przez producenta sześcianików.
Bardzo polecam dodanie do pudełka jakichkolwiek żetonów czy
kosteczek, które rozwiążą ten problem.
Drugim elementem, już
wspólnym dla wszystkich, jest plansza. Jest piękna. Te równomiernie
rozłożone hexy, przejrzystość, tory z cyferkami… Oczywiście
jest też śliczna wizualnie. Na tej planszy rozgrywa się tak
właściwie jedyna interakcja pomiędzy graczami – można
strategicznie rozmieszczać sześciokątne kafelki z obszarami tak,
żeby uzyskać jak najwięcej – kosztem przeciwników. Dodatkowo
umieszczanie kafelków w odpowiedniej kolejności, odpowiedniej
konfiguracji czy w odpowiednich miejscach daje różnorakie bonusy,
więc tutaj można trochę pogłówkować. Ogólnie w tym miejscu się
tę grę wygrywa, jakiekolwiek nie byłby karty, o których za chwilę
napiszę.
Karty to kolejny
wspaniały wytwór tej gry – według strony wydawnictwa jest ich
233, nie będę ich liczył. W każdym razie każda z tych kart jest
inna (poza korporacjami dla noobów i kartami ze skróconymi zasadami
– ale z tych i tak nikt nie korzysta), posiada inną ilustrację,
inne działanie i inny „smaczek”. Moim ulubionym smaczkiem jest
„I tak nie używaliśmy tego księżyca” na karcie Upadek Deimosa.
Karty są całkiem nieźle
zbalansowane. Tylko dlaczego, dlaczego, kochany Fryxeliusie, nie ma
tam prawie żadnej interakcji między graczami? Jesteśmy podłymi
korpo, powinniśmy robić sobie świństwa. A może z 5% kart zabiera
przeciwnikom kilka surowców czy ich produkcję. Dość to kiepskie,
szczególnie, że przez to gra momentami przypomina pasjansa. Jednak
duża różnorodność kart i możliwość robienia combosów między
nimi, układaniem żetoników na planszy i umiejętnościami korpo
oferuje dużą regrywalność.
I
tutaj trafiliśmy na największy feler Terraformacji.
Możliwość pojawienia się
nudy. Początek gry jest fascynujący. Nikogo na nic nie stać,
wszyscy walczą o jak najszybszy wzrost przychodu, o limitowane
tytuły (na każdą rozgrywkę gracze mogą łącznie wykupić 3
tytuły, które dają dużą liczbę punktów wliczanych do
zwycięstwa) czy o dobre karty. Jednak jeżeli gra nie skończy się
szybko, to zaczyna się „era nudy” – graczom nie chce się
nawet uzupełniać niektórych surowców, bo to i tak już nic nie
zmieni. I tylko czeka się, aż Mars zostanie w
pełni sterraformowany i
zakończy się ta katorga. W tym momencie zazwyczaj wiadomo już, kto
będzie zwycięzcą, więc to też odbiera chęć gry. A przynajmniej
tak słyszałem, bo jeszcze ani razu nie przegrałem. Hehe.
Zapomniałem
dodać, że wydawana przez wydawnictwo Rebel gra
ma wrzucony do środka dodatek Era Korporacyjna,
bez którego nie wyobrażam sobie gry. Zmienia niewiele – zawiera
trochę mniej przydatnych kart, kilka dodających
interakcji
(dziękuję, Rebel!) i przede wszystkim zmienia produkcję surowców
na początku gry z 1 do 0. To zwiększa znaczenie wyboru korporacji i
początkowej strategii. To jest bardzo, bardzo dobre.
Gra
oferuje także wariant dla jednego gracza, ale po przeczytaniu zasad
stwierdziłem, że w pasjansa mogę pograć zwykłymi kartami, bez
rozkładania wielkiej planszy i setek kosteczek. Uwielbiam gry solo
(gry paragrafowe, planszówki dla jednego gracza czy chociażby gry
komputerowe), ale tutaj Terraformacja
jest dość żałosna.
Wspomniałem
już chyba o wszystkim, o czym chciałem wspomnieć. Jak mogę
podsumować Terraformację Marsa?
Jest to bardzo ciekawa gra, umożliwiająca
wiele fascynujących rozgrywek.
Mogę ją szczerze
polecić wszystkim – zasady są bardzo proste i ich nauka to kilka
minut. Do tego rozgrywka nie jest specjalnie długa, więc nie trzeba
rezerwować na nią całej nocy. Jeszcze
powinienem wyjaśnić tytuł – jak najbardziej zgadzam się z tym,
że gra jest wyjątkowa i zasługuje na tytuł gry roku. Jednak jej
sława w moim growym
otoczeniu szybko przeminie – wspomniane wyżej elementy sprawiają,
że już zaczyna mi
się nudzić i wolę sięgnąć po Karmakę czy inne Ekö.
Jeszcze
dwa bonusy. Pierwszym z nich jest informacja – głównym sposobem
na wygranie gry jest olbrzymia produkcja roślinności, zachowanie
jej na koniec gry i w ostatnim ruchu zalesienie całego Marsa. Drugim
jest zdjęcie z ostatniej rozgrywki. Dziękuję za przeczytanie
recenzji i zapraszam po więcej!
Komentarze
Prześlij komentarz