Przejdź do głównej zawartości

Gra roku 2017 i niestety tylko 2017

Terraformacja Marsa
Liczba graczy: 2–5 (teoretycznie także 1)
Czas gry: 90–120 minut
Autor: Jacob Fryxelius
Wydawnictwo: Rebel


Ocena 3,5/5


Terraformacja Marsa wywołała pewnego rodzaju burzę w świecie gier planszowych. No i została wybrana na planszową grę roku 2017 w dwóch kategoriach. Gra bardzo złożona, o niezwykle prostych zasadach, ciekawej tematyce i doskonałym wykonaniu. Dlaczego więc w moim mniemaniu zasługuje tylko na chwilową sławę?

Zacznę od sprawy najmniej istotnej w grach planszowych – od fabuły. Przeludniona, zmęczona ludźmi Ziemia powoli nie daje sobie rady. Potrzebny jest nowy domek, którym ma zostać Mars. Trochę mi go szkoda, jeżeli ma skończyć tak samo jak nasza planeta, ale cóż. Zadaniem graczy jest wcielenie się w wielkie korporacje i rozpoczęcie wyścigu w terraformowaniu (czyli zmienianiu środowiska na podobne do ziemskiego) Marsa. Rząd Ziemi (nieco idylliczna idea twórcy gry – zjednoczona Ziemia) dofinansowuje korporacje odpowiednio do ich wkładu w cały projekt. I to by było na tyle. Przejdźmy do tego, co mnie bardziej interesuje.


Przed graczami znajdują się plansze, na których zaznacza się przychód różnorakich surowców i gotówki (megakredytów – mocno wstydliwa nazwa) oraz liczbę tychże. Jest to bardzo wygodne – można wykorzystywać te same znaczniki do oznaczania różnych surowców, bo są przygotowane na nie specjalne miejsca. Ale ma to także dwie wielkie wady – pierwszą z nich jest to, że byle szturchnięcie stołu w magiczny sposób transformuje megakredyty (ta okropna nazwa…) w stal czy inną roślinność. I po takim incydencie dojście do tego, co, kto, ile i dlaczego bywa trudne. Drugim minusem jest brak znacznika o wartości 50. W pewnym momencie gracze zarabiają tak dużo, że po prostu nie wystarcza przygotowanych przez producenta sześcianików. Bardzo polecam dodanie do pudełka jakichkolwiek żetonów czy kosteczek, które rozwiążą ten problem.


Drugim elementem, już wspólnym dla wszystkich, jest plansza. Jest piękna. Te równomiernie rozłożone hexy, przejrzystość, tory z cyferkami… Oczywiście jest też śliczna wizualnie. Na tej planszy rozgrywa się tak właściwie jedyna interakcja pomiędzy graczami – można strategicznie rozmieszczać sześciokątne kafelki z obszarami tak, żeby uzyskać jak najwięcej – kosztem przeciwników. Dodatkowo umieszczanie kafelków w odpowiedniej kolejności, odpowiedniej konfiguracji czy w odpowiednich miejscach daje różnorakie bonusy, więc tutaj można trochę pogłówkować. Ogólnie w tym miejscu się tę grę wygrywa, jakiekolwiek nie byłby karty, o których za chwilę napiszę.

Karty to kolejny wspaniały wytwór tej gry – według strony wydawnictwa jest ich 233, nie będę ich liczył. W każdym razie każda z tych kart jest inna (poza korporacjami dla noobów i kartami ze skróconymi zasadami – ale z tych i tak nikt nie korzysta), posiada inną ilustrację, inne działanie i inny „smaczek”. Moim ulubionym smaczkiem jest „I tak nie używaliśmy tego księżyca” na karcie Upadek Deimosa. Karty są całkiem nieźle zbalansowane. Tylko dlaczego, dlaczego, kochany Fryxeliusie, nie ma tam prawie żadnej interakcji między graczami? Jesteśmy podłymi korpo, powinniśmy robić sobie świństwa. A może z 5% kart zabiera przeciwnikom kilka surowców czy ich produkcję. Dość to kiepskie, szczególnie, że przez to gra momentami przypomina pasjansa. Jednak duża różnorodność kart i możliwość robienia combosów między nimi, układaniem żetoników na planszy i umiejętnościami korpo oferuje dużą regrywalność.

I tutaj trafiliśmy na największy feler Terraformacji. Możliwość pojawienia się nudy. Początek gry jest fascynujący. Nikogo na nic nie stać, wszyscy walczą o jak najszybszy wzrost przychodu, o limitowane tytuły (na każdą rozgrywkę gracze mogą łącznie wykupić 3 tytuły, które dają dużą liczbę punktów wliczanych do zwycięstwa) czy o dobre karty. Jednak jeżeli gra nie skończy się szybko, to zaczyna się „era nudy” – graczom nie chce się nawet uzupełniać niektórych surowców, bo to i tak już nic nie zmieni. I tylko czeka się, aż Mars zostanie w pełni sterraformowany i zakończy się ta katorga. W tym momencie zazwyczaj wiadomo już, kto będzie zwycięzcą, więc to też odbiera chęć gry. A przynajmniej tak słyszałem, bo jeszcze ani razu nie przegrałem. Hehe.

Zapomniałem dodać, że wydawana przez wydawnictwo Rebel gra ma wrzucony do środka dodatek Era Korporacyjna, bez którego nie wyobrażam sobie gry. Zmienia niewiele – zawiera trochę mniej przydatnych kart, kilka dodających interakcji (dziękuję, Rebel!) i przede wszystkim zmienia produkcję surowców na początku gry z 1 do 0. To zwiększa znaczenie wyboru korporacji i początkowej strategii. To jest bardzo, bardzo dobre.


Gra oferuje także wariant dla jednego gracza, ale po przeczytaniu zasad stwierdziłem, że w pasjansa mogę pograć zwykłymi kartami, bez rozkładania wielkiej planszy i setek kosteczek. Uwielbiam gry solo (gry paragrafowe, planszówki dla jednego gracza czy chociażby gry komputerowe), ale tutaj Terraformacja jest dość żałosna.

Wspomniałem już chyba o wszystkim, o czym chciałem wspomnieć. Jak mogę podsumować Terraformację Marsa? Jest to bardzo ciekawa gra, umożliwiająca wiele fascynujących rozgrywek. Mogę ją szczerze polecić wszystkim – zasady są bardzo proste i ich nauka to kilka minut. Do tego rozgrywka nie jest specjalnie długa, więc nie trzeba rezerwować na nią całej nocy. Jeszcze powinienem wyjaśnić tytuł – jak najbardziej zgadzam się z tym, że gra jest wyjątkowa i zasługuje na tytuł gry roku. Jednak jej sława w moim growym otoczeniu szybko przeminie – wspomniane wyżej elementy sprawiają, że już zaczyna mi się nudzić i wolę sięgnąć po Karmakę czy inne Ekö.

Jeszcze dwa bonusy. Pierwszym z nich jest informacja – głównym sposobem na wygranie gry jest olbrzymia produkcja roślinności, zachowanie jej na koniec gry i w ostatnim ruchu zalesienie całego Marsa. Drugim jest zdjęcie z ostatniej rozgrywki. Dziękuję za przeczytanie recenzji i zapraszam po więcej!

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Mini-recenzja: Chwała, czyli paragrafowe zobrazowanie rekurencji

Chwała Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru Ocena 4/5   Chwała jest grą paragrafową, w której mamy niewiele gry, za to olbrzymią ilość fabuły. I jakkolwiek jestem zwolennikiem losowości i strategii w grach paragrafowych, tak w przypadku Chwały zupełnie mi tego nie brakowało. Opowiedziana przez Beniamina Muszyńskiego historia jest po prostu fantastyczna. Chwałę (i wiele innych ciekawych gier) można za darmo pobrać tutaj . O Chwale mógłbym się rozpisać na wiele obszernych akapitów, jednak tego nie zrobię z jednej przyczyny – jakikolwiek dłuższy opis zdradzi wiele fabuły i zaskakujących rozwiązań, a takiej krzywdy potencjalnym czytelnikom nie zrobię. Paragrafówka zawiera dwie główne (i sporo pobocznych) ciekawe historie, opisane dobrym, chociaż miejscami męczącym, językiem. Natrafiamy na świat łączący w sobie nowoczesność, epokę wiktoriańską i nieco s-f, w którym ludzie zabili swoich bogów. Główny bohater jest potomkiem bo

Jestem – opowiadanie paragrafowe o kryzysie osobowości

Jestem Autor: Beniamin Muszyński Wydawnictwo: Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru   Ocena 2/5   „Jestem” jest pierwszą książką Beniamina Muszyńskiego, która mi się nie podobała. Wydawała się pretensjonalna, co potwierdzi paragraf 200 i jego rozwinięcie, jeżeli mielibyście po tę pozycję sięgnąć. Możliwe, że to celowy zabieg, ale z pewnością mi nie podszedł, albo nie zrozumiałem jego celowości. Ale przejdźmy do spraw, które wyjaśnią moją ocenę. „Jestem” początkowo opowiada o kryzysie osobowości człowieka, który zapomniał, kim jest. Droga, w której poznaje siebie, to jego dialog z (prawdopodobnie) podświadomością i kilka nieco bezcelowych akcji. W trakcie przechodzimy przez narodziny, śmierć, konflikt… Ale wszystko to zupełnie bez polotu (i w sposób uwłaczający i nieprzyjemny). Oprócz tego nasz rozmówca (być może podświadomość), który nazwany jest tutaj Głosem, wydaje się, cóż, powtórzę się, pretensjonalny. I wydaje mi się, że jest to zachowanie zupełnie niepotrzebne,

RiME - historia o niezdarnym chłopcu

RiME Czas, w którym przeszedłem grę: 6-7 godzin (chciałoby się więcej) Studio: Tequila Works   Ocena: 5/5 (jeżeli nie jesteś fanem gier, w których niewiele się dzieje, to będzie 4/5) Pierwszym, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy RiME, jest prostota i urokliwość grafiki (przywodząca na myśl AER ). Jednak gdy się jej przyjrzymy, zauważymy, że nie jest ona specjalnie prymitywna. Co więcej, nałożone jest na nią tyle efektów i filtrów, że potrafi poważnie nagrzać kartę graficzną. I wtedy dostrzegamy, że jest tym piękniejsza.   Ten screen robi u mnie za tapetę już od dwóch miesięcy i jeszcze się nim nie znudziłem. Ale ładne obrazki, pomimo tego, że mają bardzo ważny wpływ na rozrywkę, nie są najważniejsze. Przynajmniej dla mnie najważniejsza jest historia, którą twórcy gry chcieli nam przekazać. Tutaj tę historię poznajemy powoli, stopniowo, i niestety nie mogę o niej napisać zbyt wiele, bo zepsuję wam radość samodzielnego odkrywania. Co więc mogę powiedzieć o s